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ジェガンH型 初登場:2023年4月 イベント報酬 紫属性 レアリティ:SR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 440% 518% 577% 622% 659% 味方全体 30秒 ビームダメージ上昇 12% 14% 16% 17% 18% 味方全体 30秒 回避率上昇 8% 10% 11% 12% 13% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 味方全体 - 自身が倒されるまで ビームダメージ上昇 14% - 味方全体 - 自身が倒されるまで 回避率上昇 11% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装 セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv13 Lv13 超 Lv48 Lv48 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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SCAR-H ダメージ 32 / 100 精度 63 / 100 腰撃ち 73 / 100 安定性 24 / 100 射程 72 / 100 発射レート 620発 / 分 装弾数 20発 / 80 発(拡張時 26発 / 104 発) 価格 60000クレジット 三番目に安価なプライマリ武器。安価ながら低ランク帯よりも高ランク帯でよく見かける。 撃ち合いに非常に強く、クレジット武器の中では最もキルタイムが短い。以下のような難しい立ち回りが必要とされ、プレイヤースキル次第で無双できたり散々な結果になったりする、玄人向けの武器。高ランク帯の使用者が多いのも頷ける。 発射レートが遅いとはいえ、装弾数が20発と少ない。メインで使っていくならばパーク「拡張」が欲しいところ。ただしこれはヘッドショットを混ぜたり、リロード速度が速いことを利用してこまめにリロードすることで解消できる。やはりプレイヤースキルが必要とされる武器である。 他の武器に比べると反動が大きい。ここはマズルブレーキを装備することで若干改善されるがそれでも他の武器よりも扱いは難しいといえる。 ※スペックは画像下のゲージより。 ※説明は管理人の個人的な意見や感想です。皆様の声も反映させて頂きたいので、この武器について気づいたことや思ったことはどんどんコメントしてください。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CUDDLECORE murmur twins yu_tokiwa.djw 174 854 81% (2013/09/11) 良曲良譜面。階段を捌けるようになれれば最高に楽しい曲になる。中盤のチョイ発狂とラス殺しに注意すれば安定する -- 名無しさん (2012-02-21 23 23 37) 激しく乱推奨 -- 名無しさん (2012-12-23 11 32 03) 同曲穴とは別音源で、主にピアノのリズムが違う。 -- 名無しさん (2013-09-13 01 49 45) Daisuke(H)で高速階段に慣れたら次はコレ。同作者のSpica(H)と比べても癖が少ないので乱で乱打の練習にも。 -- 名無しさん (2014-12-14 01 52 03) 名前 コメント
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアHエリアマップ H-01 H-02 H-03 H-04 H-05 H-06 エリアH エリアマップ 04 ┃ 01 ━ 02 ━ 03 ━ 06 ┃ 05 H-01 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 サザビー 敵構成 ケルディム(随時補充)+プロヴィデンス(随時補充)+クシャトリヤ(随時補充) 備考 オールレンジ機体を相手に30秒間耐久。ノーダメージならSランクなのでとにかく逃げ回れば十分。 H-02 難易度 HARD ステージ ギアナ高地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 ガンダムバルバトスルプス 敵構成 マスター×3→(1機撃墜)→バエル→バエル→バエル→(全滅)→アルトロン+スサノオ+シルバースモー→シルバースモー→シルバースモー 備考 タイムアタックかつ格闘機ラッシュ。最初に出てくる敵の耐久値は低く簡単に蹴散らせるが、火力は高いためここで削れすぎないように。 H-03 難易度 BREAK ステージ マスドライバー基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 ジオング 敵構成 パーフェクトガンダム+ペーネロペー→フリーダム+クアンタフルセイバー 備考 ブレイクかつアタックスコアミッション。そのため勝ちさえすればSランクは取りやすい部類 H-04 難易度 HARD ステージ フロンティアI WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S ビーム攻撃特効/B 200GP 僚機 イフリート改 敵構成 F91→通常時 メッサーラ×2ボーナス時 リック・ディアス(黒)×3→G-セルフ(パーフェクトパック)+ヘビーガン×3 備考 自機がダメージを受けてはいけないミッション第七弾。制限時間90秒F91の撃墜速度によってその後に出る敵の構成が一新される。 H-05 難易度 BREAK ステージ 絶対防衛ライン WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD S 格闘攻撃特効/B 200GP 自機固定 クアンタ 僚機 なし 敵構成 ブレイヴ 備考 ブレイクかつ(劇場版ダブルオー)ステージ。幸いにして敵の耐久値は100程度かつガンガン攻撃を仕掛けてくるため、逃げながらオールレンジ攻撃を撒くのが正解か? H-06 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 実弾攻撃特効/B 7000GP 僚機 ガーベラ・テトラ 敵構成 試作3号機✕2→デンドロビウム 備考 今までと異なり、デンドロビウムがエリアボス。防御力も高いためH-04で手に入る「ビーム攻撃特効」などを使いたいが、受けるダメージも飛躍的に増大するため運用は慎重に。
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百済の僧ら、肥後葦北に漂着 609年(H0609a) 推古17年4月4日(609/05/12)、筑紫大宰府の長官が奏上して、「百済僧道欣(どうこん)・恵弥(えみ)を頭として僧10人、俗人75人が、肥後国の葦北の港に停泊しています」といった。このとき難波吉士徳摩呂(なにわのきしとこまろ)・船史竜(ふねのふびとたつ)を遣わして、何のために来たのかと尋ねさせた。答えていうのに、「百済王の命で、呉国に遣わされましたが、その国に争乱があって入国できません。本国に帰るところですが、暴風に遇って海中に漂流しました。しかし幸いにも聖帝(きみ)の国の辺境に辿りつけて、喜んでおります」といった。 推古17年5月16日(609/06/23)、徳摩呂らが報告にきた。そこで徳摩呂・竜(たつ)の2人を百済人らにつけ、本国に送りつけた。対馬に着いて、修道者11人が皆残留したいと願った。それで上表(もうしふみ)をして滞留を許され飛鳥寺に住まわせられた。 マップ 大きな地図で見る 参考文献 宇治谷孟, 1988. 全現代語訳 日本書紀 下. 講談社. 坂井太郎ほか, 1993. 日本古典文学大系 日本書紀 下. 岩波書店.
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クラシック4(H) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [CS]クラシック4(H) Concertare Waldeus von Dovjak ハマノフ 179 1 30 848 コメントページへ? 属性 階段、縦連打、辛判定 譜面 クラシック4(H) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=PiEdyMmDPFw ライン録画 http //jp.youtube.com/watch?v=yY21hkUef6E 手元+画面/ミラー http //jp.youtube.com/watch?v=1znEwy7EFqI http //www.youtube.com/watch?v=QxkJC28S5Bo ミラー 解説 CS4からの移植で、AC7で登場。AC18でLv41→42にアップ↑。H譜面における表記レベルが最大の譜面でもある ほぼ階段譜面。難しいと感じるならスクリーンHを練習曲にするといいかも。 前半は整った階段が続くためまだ捌き易いが、アラベスク後からは縦連打やトリルが所々に入り、押し難い配置が目立つ。 ランダムで簡単になることが多い。埋めるだけなら当たり待ち推奨。しかし27~30節の白や4つ同時押しの配置次第ではややきつい譜面になる。 判定がやや厳しく、階段譜面のためにGOODが出やすい。 曲順↓(左の数字は小節数ですがとりあえず?でw) 1~17? 幻想即興曲(ショパン) 19~26? 月光第3楽章(ベートーベン) 27~31? トルコ行進曲(モーツァルト) 32~38? アラベスク(ドビュッシー) 41~46? ピアノソナタ テンペスト第1楽章 (ベートーベン) 48~55? エリーゼのために(ベートーベン) 55~71? トルコ行進曲(モーツァルト) 名前 コメント 27-31は餡蜜や誤魔化しなしで1個1個を意識して叩いたほうがBADがでにくい -- S乱だと縦連打がもっと増えて大変、乱でやるようにしよう。 -- 67小節以降全グレートでゲージが3つ回復する -- 月光地帯は譜面を見れば分かるが開始が16分ずれている。4つ押しはずれてないのでそれらを頭に入れるべき -- 月光地帯でゲージが一気に尽きるという人は、階段を速く押しているのかも知れない。IDMの階段の速さと同じ -- 亜空間勝率7割くらいで月光でからっぽ -- 2連打地帯の後にゲージが半分ほど残っていれば、全つなぎでギリギリだがボダに届く。チャンスを自ら見捨てないように -- 正規)月光の4階段連続地帯でズレたり手が絡まる人は下段(13579)から始まる階段は左手で2つ右手で2つ,上段(2468)から始まる階段は左手で1つ右手で3つを拾えば上手くいく。意識は左手に。 -- ランダム譜面は毎回異なるが、やはり慣れというものがある。当たり待ちと言うよりも、何回もやって乱譜面の雰囲気をつかもう。クラ10とセットでやるといいかも。 -- IDMのラストの階段の練習になるかも -- 譜面見ると分かるけど、19~26節は階段開始前に16分の間がある。勘違いししてリズムが狂わないように注意。 -- リズムが掴み辛い。特に幻想即興曲と月光の部分 -- アラベスクのあとの縦連打階段は、垂直押しを8分で1個ずつずらしていけばとれる。 -- 19~24節の4個階段の連続は始まり2個左手終わり2個右手と両手で分担を繰り返すといい。最後の3個だけ右手で。慣れれば大回復地帯に出来る。 -- 乱でやるなら適正HSの1段階上でやるとクリアしやすいかも。 -- ラストの同時押しは19小節から続く小階段のあとの同時押しと同じなので、覚えておけば無理押しでもラストに準備が出来て落とすことが少なくなる。 -- 判定が辛いのがこの曲の難しさの原因 -- 2連打階段は、右手で65→左手で54→右手で43→左手で32・・・と指押しし、同じボタンを同じ手で叩かないのがラク。 -- 月光3楽章ができるか否かでクリアが左右される。 -- ミラーが有効な場合も --
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∧nu∧ ( ・∀・) ( ) | | | (__)_)
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H26メモ(ちらし抜粋) 夏だ!キャンプだ! 今年はズバリ 『火遊び!』 とは言っても悪い遊びじゃないよ! まず火を作るところから始めます。便利だけど使い方を間違えると大変な事になっちゃう。そんな『火』について学びます。 ふだんできない体験が盛りだくさん! 夏休みの思い出作りに、友達を誘って参加しよう! 日時 平成26年8月2日(土)~ 8月3日(日)午前9時30分~ 集合場所 大正村明智の森キャンプ場(旧一色の森)キャンプサイト炊事場 持ち物 お弁当(1日目の昼食) 水筒 着替え+長袖長ズボン 帽子 毛布または寝袋 運動靴(サンダルは×) 洗面用具 カッパ 虫除けスプレー 常備薬 お米2合 軍手(綿100%のもの) タオル2枚(捨ててしまっても良いもの) ※あると便利:懐中電灯・折りたたみ傘・大きいかばんの他にナップサック 参加費 1人3,500円 「あけちクラブ会員児童は、3,000円」 定員 30名 日程 (参加人数・天候・子どもの体調などにより 変更する場合があります) 8月2日(土) 受付(9 30) 開会式・オリエンテーション・備品配布など 創作活動1 な・い・しょ! 昼食(お弁当) オリエンテーリング レク 夕食づくり 創作活動2「火遊び」 消灯 8月3日(日) 起床 朝食づくり 朝食 備品返納・清掃 創作活動3 ちょっとレク 昼食(五平もち大会) 解散(15 00)
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Hotchkissとなっているが、読みは「オチキス」が近い(これもうわかんねぇな) 車体 耐久値 160車体装甲厚(mm) 40/40/40最高速度(前/後)(km/h) 27/11重量(初期/最終)(t) 9.47/9.43出力重量比(hp/t) 8.70超信地旋回 不可本体価格(Cr) 4,200修理費(Cr) 主砲 名称 発射速度(rpm) 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 DPM 精度(m) 照準時間(s) 装弾数 俯仰角 重量(kg)37 mm APX SA18 24 29/46/18 30/30/36 720 0.54 2.0 100 -16°/+20° 10037 mm SA38 23.08 34/67/24 40/40/24 923 0.47 2.0 100 -10°/+13° 7025 mm Canon Raccourci Mle. 1934 35.29 46/68 27/27 952 0.43 1.5 160 -5°/+16° 71 砲塔 名称 装甲厚(mm) 旋回速度(°/s) 視認範囲(m) 重量(kg)APX-R 40/40/40 24 300 900 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg)Hotchkiss 35 75 20 266Renault V4 82 20 266 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg)H35 9.6 32 3000H35b 10.5 34 3000 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg)ER 52 300 100ER 53 360 100 乗員 車長(砲手/無線手/装填手兼任) 操縦手 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.3200 移動時 0.2400 発砲補正 0.2938 派生車両 派生元 Renault FT(LT/115) 派生先 AMX 38(LT/1,260) ホモたちのコメント とりあえずページ作成。使用感とかは他の兄貴加筆オナシャス!(丸投げ) -- 1955 (2015-03-20 03 18 55) 名前 コメント
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【妄想属性】脳内 【作品名】脳内劇場形だけ、 【名前】手毬を付く少女H 【属性】語り、物語、回想、幻覚症状 【外見、大きさ】手毬歌を歌いながら手毬を付いて遊んでいる、赤い浴衣が良く似合うおかっぱの少女。 大きさは対戦相手の主観による(対戦相手が軽く見下ろす程度、だいたい2/3ぐらいの大きさ) 当然後述の通りに戦闘に係って居る者(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く) がそう思い込むだけである。 注意事項:手毬を付く少女Hは【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】に当たる概念が欠落している。 【特記事項】 一かけ二かけて: 手毬を付く少女Hを認識した者(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)は、手毬を付く少女Hが付いている手毬が 自分の命(あるいはそれに順ずる存在、非存在の根源となる物)その物であると気付き(判断し)、 次の瞬間、問答無用で一切の例外無く絶命、それが不可能なら消滅する (厳密には手毬を付く少女Hが唯一の例外になるが、手毬を付く少女Hが自分自身を認識しているかは 不明であり、認識していないから消滅しないとも取れる。 さらに手毬うんぬんは演出の問題であり、認識から絶命、消滅までのタイムラグは無い、また人数に制限は無い、 複数の存在が同時に認識した場合は、それぞれが同様に絶命もしくは消滅する) この絶命、消滅は考えられるあらゆる手段を用いても回避、防御出来ない、また再生も不可能である。 説明している欄の通り、これは手毬を付く少女Hが居るだけで起こる現象であり、攻撃ではない あんたがたどこさ: 手毬を付く少女Hが手毬歌を歌い終わった時、この世にある者(物、非存在含む)は次の瞬間、 全てが消滅する。これには一切の例外が無く、全能も非存在も、メタ存在も、考察人も、管理人も、それ以上の者も 物体も、ルールも、スレも、サイトも、運命も、因果も、時間も、階層も、次元も、定義も、意味も、描写も一切関係無い 考察は当然「最強妄想キャラクター議論スレ」で行われているのでこれが発動すると スレが消滅し、自動的に考察不能になる。(いちもんめのいすけさん も参照) 説明している欄の通り、手毬を付く少女Hの存在自体が引き起こす現象であり、攻撃ではない (歌い終わるのには約3分掛かる。歌のバリエーションは現実世界に則する。項目毎のタイトルはその一部である。) 一番はじめは: 手毬を付く少女Hは戦闘に係って居る者(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)の認識の中に存在している為、 戦闘に係って居る者(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)が皆無になるまで消える事は無い、つまり、 戦闘に係っている居る者(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)が存在する以上、 如何なる“攻撃、干渉、行動”でも影響を受け無い(全能やメタ、「特殊能力、特技、性質、考察、設定、描写、テンプレ、ルール等」の改変を含み、 常時発動や、それ以前から発動している物、居るだけで効果がある物は其れが如何なる定義をされていようとも干渉と見なす)。 無花果人参: 幼女相当の速度で歌いながら手毬を付く以外の行動は出来ない、これはそれ以外の行動を行う と言う事が彼女から欠落している為である。そのため、それ以外の行動は、たとえ、強制されても 出来ないし、自分からそれ以外の行動を取る事も出来ない、これには死ぬと言う行動も含まれている。 (耐性や防御、無効化とは意味が大きく異なる事に注意、出来るけどしなくて良いのでは無く、 その行動を取る事自体が出来ない、詰り、死んだり、毬付きを止めるという行為は 手毬を付く少女Hの意思やあらゆる外部の要因に無関係に不可能なのである。もっとも意思が有るかさえ定かではないが、) 但し、相手の認識範囲に常に存在している(架空の物語も参照) いちもんめのいすけさん: これまで説明で出来たとおり、手毬を付く少女Hには本来生き物が持っているべき多くの物が欠落している (但し、勝負に影響がある欠落は全てテンプレに記載されている)。 負けるという概念もその一つであり、よって考察、判定、勝負によって負けることが無い また、引き分けや考察不能も同様に欠落しており、それらに陥れば、それらは 唯一欠落していない結果である勝利に置換される。 又、勝利以外が欠落している以上、例え、自分で考察を行うものでも、手毬を付く少女Hを勝利させないと 辻褄が合わなくなり、手毬を付く少女Hを勝利させざる得なくなるし、 考察する者(物、非存在含む)が存在しないどころか戦闘に係っている居る者(物、非存在含む)が全て消えうせていても 自動的に勝利になる。 また、勝利以外が欠落している以上、全能は愚かルールやルールを無視する存在さえ彼女の勝利を消す事は不可能である。 これらは、厳密には手毬を付く少女H自身がもって居る物ではなく手毬を付く少女Hの存在を決める 現実世界の法則を超える法則であり、いちもんめのいすけさん を含めたあらゆる存在が消滅しても いちもんめのいすけさん は影響を及ぼし、定義や意味が変わろうとも、本来の意味を失わない、 この為、手毬を付く少女Hが例え消滅、死亡していても、いちもんめのいすけさんは影響を失わず 手毬を付く少女Hの意思(有るかどうかも不明だが)がこの効果に影響を及ぼす事もありえない、 架空の物語: 手毬を付く少女Hは戦闘に係って居る(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)の認識の中のみに存在しており、 実世界には存在しない(コレによって参戦、開始時等のルールに違反する事は無い、そう言う時はそのルールを無視する) 開始時の距離は対戦相手が認識した大きさで決まり、それだけ対戦相手から離れているように認識される。 この為、彼女には肉体の素早さが通用しない上に、対戦相手が認識している範囲(場所、時間ふくむ) に常に存在し、戦闘に係った者(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)は常に (相手の認識速度依存のため、相手が、戦闘、考察、あるいはそれ以上前から認識しているのなら、当然その時から) 手毬を付く少女Hを認識できる状態にある。 また、手毬を付く少女Hに対する攻撃は当然の事ながら、自身の認識に攻撃できる物でないと何も無い空間を 掠るだである(全能やメタ程度では認識に攻撃することは事は出来ない、己自身の存在(非存在の場合もあるが)が 認識の根拠になってしまうからである。)。 ただし、戦闘に係って居る(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)が全員 「何も認識しない」存在であると明記されている場合は手毬を付く少女Hは存在する事すらできない (勝負以前に始めから居なかった事になる。最も、最低でも考察人は係っているはずだが……) 戦闘に係って居る(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)が死ぬか、消滅するか何かで 手毬を付く少女Hを認識できなくなった場合、手毬を付く少女Hは次の対戦相手が決まるまで一時的に消滅する。 ただし、考察は最後まで行われる(いちもんめのいすけさん も参照、) 劇場世界の住人: 劇場世界に置いて、回想や、語り、物語、幻覚の登場人物も一つの人格を持つ、しかし それは極めて限定されていて、手毬を付く少女Hの場合、自分と言う存在を認識しているのかさえ怪しい 但し、それによって参戦が妨げられる事は無い、 また、手毬を付く少女Hのテンプレに書かれているものは、 能力でも性質でも概念でも設定でも描写でも無いそれらを超越した物であるし、 テンプレの抹消、改変や差し替え、無視をされた所で 書かれなくなるだけで扱いとしては消える事は無く、変更されたテンプレは使用されず。 したがって、テンプレに書かれてい事柄を使用不可能にしたり奪取する事も不可能である。 さらに、あらゆるルールやそれに類似、最優先する規則より優先させれ、サイトやスレの消滅後も効果を表す。 【長所】色々ある。 【短所】()が多くて読みにくい 【解説】劇場世界「脳内劇場形だけ、」ではよく、怪談や小話が人格を持ち、語り手の手を離れ行動する。 彼女もその一体である。希薄な自我らしき物を持ち、ただ役割のまま振舞う彼女の存在は、 あらゆる存在から先んじて、無限以上に時間を遡って、自由自在に己の存在さえ変更し続ける事さえ出来た 当時の「脳内劇場形だけ、」の神々さえも手も足もでずに全て消滅してしまった(これを機に神の総入れ替えが起こっている。) しかし、その為、存在を知る者すらいなく無り、彼女は永久に消滅している状態になり、永遠に消滅する事になった。 彼女がなぜ「最強妄想キャラクター議論スレ」に現れたかは不明であるが、 何者かが面白半分に語り意思を持たせたと言うのが結論の様である。 つまり、ココで挙げられている彼女は、最初現れた固体とは別の存在であり、量産型の宿命として 初代の目も当てられないレベルでの劣化コピーになっている。 278 名前:2スレの427 投稿日:2006/09/03(日) 04 25 52 間違い発見 架空の物語 誤:対戦相手が認識している範囲(場所、時間ふくむ) 正:戦闘に係って居る者(物、非存在含む、但し、手毬を付く少女Hを除く)が認識している範囲(場所、時間ふくむ) あと“戦闘に係った者”及び“戦闘に係って居る”は全て“戦闘に係って居る者”が正しい表記です。 279 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/03(日) 04 43 11 絶対勝つ系+認識即死系かよ 常時発動の辺りだな 365 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/04(月) 15 13 25 手毬を付く少女H考察、 絶対勝つ系と思いきや結果の置換なので、実は考察改変系 しかもこれはルールまで無視してしまう、 あと強力な認識即死、それでもだめならスレッド消滅、行動の強制も不可能とやることも多彩 よってルール変更の壁から ○管理人◆.WLV5u.ANQ ルール変更は無駄。それ以前に認識→即死 ○王者 ルールを無視して認識→即死 ○エグゼリカ ルール改変が無駄、認識→即死(現象なので) ○ダゴン 相手の攻撃は聞かない、現象でも防げそうだが あんたがたどこさ発動→スレ崩壊→考察不能→勝利に置換で勝てる。 ○スフィンクス 同上 ○運命を見つめ続ける者 認識→即死が効く相手、相手が自分で認識するのに干渉不可も何も無い (攻撃には一通り対応可能) ○なんでも泥棒 テンプレで彼女と書かないで一々手毬を付く少女Hと書いているために 何でも泥棒自身が手毬を付く少女Hを見たら即死を持っている奇妙な現象が出現 (-の能力とも違うしね) ○?絶対ネ申ん・まー 彼女は食われたところで消滅しないからダゴンと同様になる。 (絶対に勝てるなどの能力を無効化自体が絶対ネ申ん・まーごと消滅するか?) ○風紀委員長田中やすし 劇場世界の住人より、こちらが最優先 ○うんこを食べし者 開始時参戦時のルールを無視できる。 ○機動ルール ルール無視で勝てる。 ○http //max.45.kg/saikyou/index.html 非存在だろうが物だろうが消滅させられる ○THE TEXT 同上、頭脳も無い ○壁兄弟長男・設定の壁 サブヒロインDを参照 ○?考察神 代理人は何体居ても無駄。考察神は消滅しても自分で考察できるが 勝利以外の欠落によりその結果を強制できるか? ○サブヒロインD 現実世界を超える法則までは切られない、 △牟子下 鹿人 現象なので『むししたンクトップ』は無意味 設定を超越しているために、『むししたワームホール』も無意味 『むししたコンソメパンチ』は届きそうだが、完全消滅で、 いちもんめのいすけさんを止められるか微妙 ×<深遠の剣>禍神裕太 さすがに無理 牟子下 鹿人=手毬を付く少女H 969 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/12(火) 03 14 05 手毬を付く少女H再考察 Vs牟子下 鹿人 良く見たら劇場世界の住人に無視されても扱いは変わらないとある。 これでは『むししたコンソメパンチ』当てる事は難しいだろう、 そうなると、いちもんめのいすけさんでの考察結果強制が効いてくる。 勝ち Vs<深遠の剣>禍神裕太 欠落対決、 一かけ二かけては<在らざるもの>で無効化 架空の物語があっても<武の器>で滅ぼされる、 いちもんめのいすけさんで審判者たる死の魔剣は強制できる。 でも<一なる剣>の問答無用勝利と相殺か……審判者たる死の魔剣はいらない子? とりあえず負け <深遠の剣>禍神裕太※70KB以上 >手毬を付く少女H>牟子下 鹿人